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Relatora do Marco Legal dos Jogos Eletrônicos acolhe reivindicações do setor
A relatora do Marco Legal dos Jogos Eletrônicos ( PL 2.796/2021 ), Leila Barros (PDT-DF), apresentou o seu parecer sobre o projeto nesta segunda-fe...
11/12/2023 17h57
Por: Redação Fonte: Agência Senado

A relatora do Marco Legal dos Jogos Eletrônicos ( PL 2.796/2021 ), Leila Barros (PDT-DF), apresentou o seu parecer sobre o projeto nesta segunda-feira (11) durante audiência pública na Comissão de Educação (CE). A senadora retirou do texto a menção aos jogos de fantasia — oufantasy games/sports— e acrescentou uma série de artigos para atender reivindicações do setor e recomendações de especialistas no tema.

Nosfantasy games, jogadores escalam equipes imaginárias, formadas por personagens que simulam o desempenho estatístico dos atletas reais de um esporte profissional, como futebol, vôlei ou basquete. Em muitos casos, o jogo envolve também premiações e apostas em dinheiro, questão que gerou polêmica nas discussões no Senado, mas que agora foi afastada pela relatora.

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Esse ponto, segundo ela, ficará para ser debatido no projeto que trata das apostas esportivas de quota fixa, as chamadas “bets ( PL 3.626/2023 ). O substitutivo da relatora também exclui máquinas caça-níqueis e outros jogoson-lineda definição de jogos eletrônicos.

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Segundo Leila, as mudanças são fruto do processo participativo que contou com sugestões de entidades da sociedade civil. O setor de jogos eletrônicos se queixava da falta de debate sobre a proposta durante a tramitação na Casa. O projeto chegou a ir a votação no Plenário, mas depois de uma sessão de debates temáticos e a articulação de alguns senadores, chegou-se ao consenso de "dar um passo atrás" e encaminhar o texto para análise da CE.

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— O papel do legislador é esse: ser provocado por atores do setor. [...] O Parlamento tomou a decisão sábia de puxar para a Comissão de Educação e hoje fizemos esse debate e entregamos um marco tão esperado. Colocamos o trem nos trilhos — disse a senadora durante a audiência convocada para instruir o PL 2.796.

Diante do anúncio da apresentação do texto, os convidados classificaram as mudanças como um avanço. O projeto passou dos seus originais oito artigos para os 24 artigos do substitutivo, organizados em quatro capítulos, e incluiu questões como a criação de um código específico no Cadastro Nacional de Atividades Econômicas (CNAE) para empresas desenvolvedoras de jogos eletrônicos, facilitando sua identificação e categorização econômica. Também traz a definição de empresas desenvolvedoras de jogos eletrônicos e especifica os profissionais que se enquadram na área.

— Reconheço um enorme avanço. Aqui está o setor. Eu consigo ver o futuro do país, o futuro do setor de jogos aqui. Neste momento a gente vê a criança nascer — saudou Márcio Filho, presidente da Associação de Desenvolvedores de Jogos Digitais do Estado do Rio de Janeiro.

De acordo com representantes do setor, empresas de games enfrentam hoje desafios como a dificuldade de importação de máquinas e ferramentas, barreiras para atrair investimentos e formação e contratação de profissionais, entre outros gargalos. Representante da Abragames (Associação Brasileira das Desenvolvedoras de Games), entidade que reúne 95% do setor de entretenimento eletrônico, Raquel Gontijo destacou o avanço da proposta no Senado.

— Até agora não tinha havido esse espaço de diálogo. [...] É um marco regulatório necessário para o crescimento da nossa indústria. A gente precisa avançar no entendimento da importância do setor para o desenvolvimento da economia brasileira — disse a gerente de Relações Institucionais da Abragames.

Originário da Câmara, o projeto inclui os jogos eletrônicos nas mesmas regras de tributação dos equipamentos de informática. Com isso, investimentos em desenvolvimento ou produção de jogos passam a ser considerados como aplicação em pesquisa, desenvolvimento e inovação (PDI). A Lei de Informática ( Lei 8.248, de 1991 ) concede crédito financeiro sobre os gastos em PDI para dedução de tributos federais.

O secretário de Regulação da Agência Nacional do Cinema (ANCINE), André Luiz de Souza Marques; o presidente da Games For Change América Latina e professor da Universidade de São Paulo (USP), Gilson Schwartz; e a diretora de Esporte Amador, Lazer e Inclusão Social do Ministério do Esporte, Rejane Rodrigues, apontaram que além do potencial para crescimento econômico, a indústria dos games tem um importante impacto cultural:

— Estamos convictos que o marco legal colocará o mercado brasileiro, artistas e desenvolvedores em condições de promover a cultura e o desenvolvimento econômico e o empreendedorismo. A indústria de games ocupa posição peculiar na indústria criativa, na área de cultura, assim como o cinema.

Crianças

Entre as novidades do texto está a obrigação de que nos jogos eletrônicos voltados para crianças e adolescentes se adotem salvaguardas para proteger esses usuários, incluindo sistemas para processar reclamações e denúncias, fornecer informações sobre o resultado das denúncias, revisar decisões e penalidades, e garantir transparência sobre a gestão de denúncias e comunidades.

Também determina que as ferramentas de compras em jogos eletrônicos devem restringir transações feitas por crianças, garantindo o consentimento dos responsáveis. Analista de Relações Governamentais do Instituto Alana, organização da sociedade civil cuja missão é "honrar a criança", Emanuella Halfeld elogiou a inclusão do cuidado com as crianças e adolescentes expostos aos jogos eletrônicos no projeto, mas afirmou que é possível avançar nesse ponto:

— Há espaço para lapidar uma redação com base na jurisprudência e que norteie o setor sem abrir brechas para uma exploração comercial que coloque a criança em uma pressão consumerista — opinou.