A relatora do Marco Legal dos Jogos Eletrônicos ( PL 2.796/2021 ), Leila Barros (PDT-DF), apresentou o seu parecer sobre o projeto nesta segunda-feira (11) durante audiência pública na Comissão de Educação (CE). A senadora retirou do texto a menção aos jogos de fantasia — oufantasy games/sports— e acrescentou uma série de artigos para atender reivindicações do setor e recomendações de especialistas no tema.
Nosfantasy games, jogadores escalam equipes imaginárias, formadas por personagens que simulam o desempenho estatístico dos atletas reais de um esporte profissional, como futebol, vôlei ou basquete. Em muitos casos, o jogo envolve também premiações e apostas em dinheiro, questão que gerou polêmica nas discussões no Senado, mas que agora foi afastada pela relatora.
Esse ponto, segundo ela, ficará para ser debatido no projeto que trata das apostas esportivas de quota fixa, as chamadas “bets ( PL 3.626/2023 ). O substitutivo da relatora também exclui máquinas caça-níqueis e outros jogoson-lineda definição de jogos eletrônicos.
Segundo Leila, as mudanças são fruto do processo participativo que contou com sugestões de entidades da sociedade civil. O setor de jogos eletrônicos se queixava da falta de debate sobre a proposta durante a tramitação na Casa. O projeto chegou a ir a votação no Plenário, mas depois de uma sessão de debates temáticos e a articulação de alguns senadores, chegou-se ao consenso de "dar um passo atrás" e encaminhar o texto para análise da CE.
— O papel do legislador é esse: ser provocado por atores do setor. [...] O Parlamento tomou a decisão sábia de puxar para a Comissão de Educação e hoje fizemos esse debate e entregamos um marco tão esperado. Colocamos o trem nos trilhos — disse a senadora durante a audiência convocada para instruir o PL 2.796.
Diante do anúncio da apresentação do texto, os convidados classificaram as mudanças como um avanço. O projeto passou dos seus originais oito artigos para os 24 artigos do substitutivo, organizados em quatro capítulos, e incluiu questões como a criação de um código específico no Cadastro Nacional de Atividades Econômicas (CNAE) para empresas desenvolvedoras de jogos eletrônicos, facilitando sua identificação e categorização econômica. Também traz a definição de empresas desenvolvedoras de jogos eletrônicos e especifica os profissionais que se enquadram na área.
— Reconheço um enorme avanço. Aqui está o setor. Eu consigo ver o futuro do país, o futuro do setor de jogos aqui. Neste momento a gente vê a criança nascer — saudou Márcio Filho, presidente da Associação de Desenvolvedores de Jogos Digitais do Estado do Rio de Janeiro.
De acordo com representantes do setor, empresas de games enfrentam hoje desafios como a dificuldade de importação de máquinas e ferramentas, barreiras para atrair investimentos e formação e contratação de profissionais, entre outros gargalos. Representante da Abragames (Associação Brasileira das Desenvolvedoras de Games), entidade que reúne 95% do setor de entretenimento eletrônico, Raquel Gontijo destacou o avanço da proposta no Senado.
— Até agora não tinha havido esse espaço de diálogo. [...] É um marco regulatório necessário para o crescimento da nossa indústria. A gente precisa avançar no entendimento da importância do setor para o desenvolvimento da economia brasileira — disse a gerente de Relações Institucionais da Abragames.
Originário da Câmara, o projeto inclui os jogos eletrônicos nas mesmas regras de tributação dos equipamentos de informática. Com isso, investimentos em desenvolvimento ou produção de jogos passam a ser considerados como aplicação em pesquisa, desenvolvimento e inovação (PDI). A Lei de Informática ( Lei 8.248, de 1991 ) concede crédito financeiro sobre os gastos em PDI para dedução de tributos federais.
O secretário de Regulação da Agência Nacional do Cinema (ANCINE), André Luiz de Souza Marques; o presidente da Games For Change América Latina e professor da Universidade de São Paulo (USP), Gilson Schwartz; e a diretora de Esporte Amador, Lazer e Inclusão Social do Ministério do Esporte, Rejane Rodrigues, apontaram que além do potencial para crescimento econômico, a indústria dos games tem um importante impacto cultural:
— Estamos convictos que o marco legal colocará o mercado brasileiro, artistas e desenvolvedores em condições de promover a cultura e o desenvolvimento econômico e o empreendedorismo. A indústria de games ocupa posição peculiar na indústria criativa, na área de cultura, assim como o cinema.
Entre as novidades do texto está a obrigação de que nos jogos eletrônicos voltados para crianças e adolescentes se adotem salvaguardas para proteger esses usuários, incluindo sistemas para processar reclamações e denúncias, fornecer informações sobre o resultado das denúncias, revisar decisões e penalidades, e garantir transparência sobre a gestão de denúncias e comunidades.
Também determina que as ferramentas de compras em jogos eletrônicos devem restringir transações feitas por crianças, garantindo o consentimento dos responsáveis. Analista de Relações Governamentais do Instituto Alana, organização da sociedade civil cuja missão é "honrar a criança", Emanuella Halfeld elogiou a inclusão do cuidado com as crianças e adolescentes expostos aos jogos eletrônicos no projeto, mas afirmou que é possível avançar nesse ponto:
— Há espaço para lapidar uma redação com base na jurisprudência e que norteie o setor sem abrir brechas para uma exploração comercial que coloque a criança em uma pressão consumerista — opinou.